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차 례

제 1장 문제제기 및 연구의 목적

제 2장 theory 적 배경 및 선행연구
2.1 culture산업과 커뮤니케이션 연구
2.2 모바일 콘텐츠 산업의 property(특성)
2.3 모바일 게임 산업의 현재상황
2.4 모바일 게임 산업과 프로모션
2.4.1. 모바일 게임 산업
2.4.2. 구전커뮤니케이션
2.4.2.1 구전커뮤니케이션 定義(정의)
2.4.2.2 구전커뮤니케이션의 효율에 관한 연구고찰
2.4.2.3 신제품 확산과 구전커뮤니케이션의 influence력
2.4.3 광고

제 3장 연구문제 및 가설

제 4장 연구방법
4.1. 조사방법 및 대상
4.2. 주요 변인의 측정(測定)

제 5장 연구결과
5.1 모바일 게임 이용 행태
5.2 커뮤니케이션 행위가 모바일 게임 채택에 미치는 influence
5.3 채택된 모바일 게임의 property(특성)
5.4 채택된 모바일 게임 CP의 산업적 비용구조

제 6장 conclusion(결론) 및 제언

참고한 문헌

제 1장 문제제기 및 연구의 목적

개인미디어라는 property(특성)과 언제 어디서나 원하는 콘텐츠를 이용할 수 있다는 이동성의 측면에서 모바일은 이용자들의 편의와 효용을 극대화하는 매체로 자리 잡았다. 모바일의 다양한 기능 강화와 콘텐츠 시장의 활성화로 인해 인포메이션(전화, MMS, SMS)의 사용도 매년 증가하고 있으며, 엔터테인먼트(게임, 동영상, 성인물 등) 분야의 이용과 모바일 CP들의 참여도 더욱 활발해지고 있따 특히, 모바일 엔터테인먼트 분야는 모바일 콘텐츠 중에서 가장 빠르게 성장하고 있으며, 전 세계 모바일 엔터테인먼트 시장규모는 2004년 134억 달러에서 2005년에는 214억 달러로 증가한 뒤, 오는 2xxx년까지 22.6%의 CAGR을 기록하며 592억 달러까지 성장할 것으로 예상된다(한국 소프트웨어진흥원, 2006).
다양한 콘텐츠들이 모바일 엔터테인먼트 시장에서 이용자들의 눈길을 끌고 있는 가운데, `모바일 게임`은 주요 킬러 콘텐츠로 급부상하였다.

REPORT







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